kala-tamin راهنمای جامع مربوط به کارتهای گرافيک


راهنمای جامع مربوط به کارتهای گرافيک



راهنمای جامع مربوط به کارتهای گرافيک


کارتهای گرافيک امروزی در رده کارتهای شتاب دهنده گرافيکی (Graphic Accelerator) برنامه می گيرند. در حقيقت اين کارتها زير مجموعه ای از کارتهای ويديويی می باشند که با داشتن يک پروسسور مجزا که به آن Graphic Process Unit: GPU می گويند باعث افزايش ميزان کارايی در زمينه تغيير و تبديلات گرافيکی می شوند به نحوی که نتيجه حاصله بسيار بهتر از عمليات CPU به تنهايی در اين زمينه می باشد. GPU با انجام محاسبات گرافيکی باعث می شود که بار عمليات و فرامين مر بوط به عمليات گرافيکی از دوش CPU برداشته شود و در نتيجه کارايی سيستم به نحو چشمگيری افزايش می يابد.

امروزه با توجه به افزايش روز افزون زمينه های گرافيک سه بعدی و چند رسانه های مختلف گرافيکی مخصوصا بازيهای کامپيوتری وجود شتاب دهنده گرافيکی جزو ملزومات کامپيوتر می باشد. علاوه بر وجود GPU مشخصه های ديگری نيز شتاب دهنده های گرافيکی را از کارتهای ويديويی مجزا می کند که به صورت مفصل به آنها خواهم پرداخت.

۱- GPU: ابتدا به بررسی GPU می پردازم. اولين عامل مشخصه GPU مانند CPU سرعت ساعت آن می باشد که بر حسب MHz بيان می شود. هر چه قدر سرعت ساعت GPU بيشتر باشد قدرت پردازش اطلاعات بيشتر می شود. البته بر خلاف CPU که افزايش سرعت آن به تنهايی می تواند تاثير زيادی بر کارايی داشته باشد اما افزايش سرعت GPU به تنهايی نمی تواند تاثير زيادی بر کارايی کارت گرافيک ندارد. البته افزايش اين سرعت به همراه عوامل ديگری مانند پهنای باند RAM کارت گرافيک و سرعت ساعت آن ( که به بررسی آنها نيز خواهيم پرداخت) به همراه سرعت GPU در افزايش کارايی تاثير بسزايی دارد. بيشترين سرعت GPU همکنون 450Mhz می باشد که متعلق به GPU شرکت Nvidia است (GeForce Fx 5900 ) می باشد. شايان ذکر است که تغييرات سرعت ساعت GPU های مختلف بسيار اندک می باشد مثلا سرعت ساعت Ge Force FX 5600 در حدود 350Mhz می باشد اما از لحاظ قيمت در حدود ۳۰۰ دلار با Geforce Fx 5900 تفاوت دارد. از ديگر عواملی که GPU در آن دخيل می باشد (البته همراه با حافظه ) ميزان Fill Rate می باشد. Fill Rate عبار تست از تعداد Pixel يا Texel بر واحد ثانيه به نحوی که يک موضوع گرافيکی را با آن بتوان بوجود آورد به عبارت ديگر توانايی GPU در سرعت بخشيدن به عمليات پوشش يک عنصر گرافيکی را Fill Rate می گويند. از ديگر مشخصات GPU می توان به وجود واحد (T&L (Transformation and Lighting اشاره کرد . وظيفه اين واحد يکی تبديل کردن مشخصات هندسی سه بعدی عنصر گرافيکی به مشخصات دو بعدی می باشد (Transformation) (جهت نمايش دادن بر روی صفحه مانيتور که دو بعدی می باشد) و ديگر تعيين نمودن ميزان نور مورد نياز برای نور پردازی يک موضوع سه بعدی می باشد (Lighting). بار اصلی محاسبات گرافيکی نيز بر عهده اين واحد می باشد. از ديگر قابليتهای GPU توانايی آن در از بين بردن لبه های پله مانند عناصر گرافيکی می باشد که به اين قابليت Antialiasing می گويند. پديده لبه دار شدن هنگامی اتفاق ميافتد که وسيله خروجی مانند مانيتور از Resolution کافی جهت صاف نشان دادن لبه های موضوع گرافيکی برخوردار نمی باشد در نتيجه لبه های عنصر گرافيکی بصورت شکسته يا دندانه دار مشخص می شود. GPU در حقيقت با سايه دار کردن اين لبه ها آنها را از بين می برد البته اين سايه بايد به نحوی باشد که در ظاهر عنصر گرافيکی تغييری ايجاد نکند به همين منظور GPU از عمليات نمونه گيری رنگ در اطراف لبه های موضوع گرافيکی استفاده می کند. حال هر چه قدر اين نمونه گيری از تعداد Pixel بيشتری گرفته شود نتيجه حاصله مطلوب تر می باشد. البته افزايش نمونه گيری توان بيشتری طلب می کند که می تواند بر روی کارايی نهايی تاثير منفی بگذارد. معروفترين شرکتهای سازنده GPU دو شرکت Nvidia - که آخرين محصول آن Geforce Fx 5900 Ultra ميباشد - و شرکت Ati - که آخرين محصول آن Radeon 9800 XT می باشد - می باشند. از ديگر مطالب قابل ذکر راجع به GPU نحوه بهينه سازی آن برای اجرای فرامين Direct X يا Open GL می باشد. هر GPU برای اجرای فرامين يک نسخه مخصوص از Direct X يا Open GL بهينه سازی شده اند. مسلما GPU هايی که برای نسخه های Direct X بالاتری طراحی شدهاند کارايی بهتری دارند بدين دليل که نسخه های بالاتر Direct X از قابليتهای بيشتری در ارائه تصاوير گرافيکی برخوردارند که اين قابليتها در نسخه های پايين تر مشاهده نمی شوند مانند Pixel Shading يا Vertex Shading .

اصطلاحات بيان شده :

Texel: مخفف Texture Element می باشد و کوچکترين جزء تشکيل دهنده عناصر گرافيکی سه بعدی می باشند. توجه داشته باشيد Pixel کوچکترين جزء تشکيل دهنده عناصر دو بعدی می باشد

Clock Rate: سرعتی که در آن يک ريز پردازنده دستورات را اجرا می کند. هر چقدر اين ميزان بيشتر باشد دستورات بيشتری را در واحد زمان می توان اجرا کرد. واحد آن MHz يا GHz می باشد که برای GPU ها فعلا MHz می باشد.

۲- Video RAM: وجود حافظه مجزا از حافظه اصلی يکی ديگر از مشخصات شتاب دهنده های گرافيکی می باشد. از عواملی که باعث افزايش قدرت شتاب دهنده گرافيکی می شود ميزان حافظه ،سرعت ساعت حافظه ، پهنای باند حافظه ، نوع حافظه و سرعت RAMDAC آن می باشد. ميزان حافظه رابطه مستقيمی با کيفيت Texture توليد شده دارد . هر چه قدر ميزان حافظه بيشتر باشد می توان Texture با کيفيت بهتری توليد کرد. بيشترين ميزان حافظه موجود برای شتاب دهنده های کنونی 256MB می باشد. شتابدهنده های امروزی برای افزايش کارايی از حافظه های DDR-SDRAM استفاده می کنند. حافظه های شتاب دهنده های گرافيکی دارای يک سرعت ساعت (Clock Rate) مجزا از GPU می باشند. هر چقدر اين سرعت ساعت بيشتر باشد کارايی (Performance) افزايش می يابد بيشترين سرعت ساعت متعلق به VRAM شتاب دهنده Geforce Fx 5900 به ميزان 850Mhz می باشد. هر چه قدر پهنای باند حافظه بيشتر باشد ميزان اطلاعاتی که بين GPU و VRAM مبادله می شود بيشتر می شود و نتيجتا کارايی به طرز قابل ملاحظه ای افزايش می يابد. بيشترين پهنای باند مربوط به Geforce Fx 5900 به ميزان 27.2GB/s می باشد. آخرين عامل تعيين کننده در کارايی حافظه سرعت RAMDAC (RAM Digital Analog Converter) می باشد. اطلاعات درون حافظه همواره به صورت ديجيتال می باشد اما اين اطلاعات برای اينکه بر روی صفحه مانيتور نشان داده شود بايد به صورت Analog در بيايد . حال هر چقدر اين سرعت بيشتر باشد وقفه ميان ورود اطلاعات به درون حافظه و نشان دادن آن بر روی مانيتور کمتر می شود و در نتيجه کارايی افزايش می يابد. سرعت RAMDAC بيشتر حافظه های شتاب دهنده ها بين ۳۰۰ تا ۴۰۰ مگا هرتز می باشد. شرکت Samsung يکی از شرکتهای معروف در زمينه توليد حافظه های کارت گرافيک می باشد. شايان ذکر است که اکثر حافظه های شتاب دهنده های قوی دارای BUS معادل ۲۵۶ بيت و يا ۱۲۸ بيت می باشند.

اصطلاحات بيان شده:

Texture: ارايه ديجيتالی سطح يک موضوع گرافيکی را Texture ( الگو) می گويند. در گرافيک سه بعدی Texture علاوه بر روشنايی و رنگ خصوصيتهای ديگر از قبيل شفافيت و بازتابند گی نور را نيز پيدا می کند. با بوجود آوردن Texture می توان از آن برای پوشاندن سطح يک موضوع سه بعدی استفاده کرد.

DDR-SDRAM: مخفف (Double Data Rate-Synchronous Digital Random Access Memmory) می باشد . اين نوع حافظه ها در هر سيکل دو بار رد و بدل اطلاعات انجام می دهند ( در اوج و فرود سيکل) در نتيجه سرعت مبادله اطلاعات نسبت به SDRAM دو برابر می شود . به اين نوع حافظه SDRAM II نيز گفته می شود.

۳-BUS: آخرين قسمت يک شتاب دهنده نوع BUS آن می باشد. BUS به مجموعه ای از سيمها که اطلاعات از درون آنها از يک قسمت کامپيوتر به يک قسمت ديگر می رود BUS اطلاق می گردد. به عبارت ديگر به گذرگاهی که از درون آن اطلاعات عبور می کنند BUS می گويند. اندازه BUS که به آن عرض BUS نيز می گويند عامل مهمی در ميزان جابجايی اطلاعات می باشد مثلا Bus با پهنای ۶۴ بيت می تواند ۶۴ بيت اطلاعات را منتقل کند. هر BUS داری يک سرعت ساعت نيز می باشد که هر چقدر اين سرعت ساعت بيشتر باشد نرخ مبادله اطلاعات بيشتر می شود. شتاب دهنده های امروزی برای اينکه بتوانند با CPU سريعتر ارتباط بربرنامه کنند بر روی ( AGP ( Accelerated Graphic Port نصب می شوند. اين Port اولين بار توسط شرکت Intel در سال ۱۹۹۷ برای بهينه سازی عمليات سه بعدی ارائه شد. اين درگاه دارای Bus Width بيتی ۳۲ و دارای ۶۶ Mhz سرعت ساعت می باشد که در مجموع قادر به مبادله اطلاعات با سرعت ۲۶۶ MB/s می باشد. AGP دارای سه حالت سريعتر نيز می باشد که عبارتند از 2X,4X,8X. که سرعت مبادله اطلاعات به تر تيب ۵۳۳ MB/s برای 2X و ۱.۰۷ GB/s برای 4X و ۲.۱۴ GB/s برای 8X می باشد.


اگر می خواهيد خيلی پول خرج کنيد من Radeon 9800XT رو توصيه می کنم. کارايی Geforce Fx 5900 ultra در برابر Radeon 9800 XT بسيار ضعيفه البته علتش رو بايد توی درايور نصب اون جستجو کرد در هر حال فعلا سلطان Radeon 9800 XT است. اما اگه می خواهيد با پول نسبتا کمی کارت خوبی گيرتون بياد Geforce FX 5600 ultra بهترين گزينه است. تو بازار ايران قيمتش در حدود ۱۶۰ هزار تومان است . البته اگه FX 5600 شرکت MSI رو بگيريد که ورودی هم داره با يک تير دو نشون زديد. اگر هم می خواهيد پول کمتری بديد اما تا ۶ ماه ديگه تو بازيها مشکلی نداشته باشيد Radeon 9000 pro رو بگيريد. قيمتش تو ايران حدود ۹۰ هزار تومان. البته سعی کنيد Radeon 9000 شرکت Giga رو بگيريد. اگه هنوز هم می خواهيد پول کمتری خرج کنيد می تونيد Geforce 4 Mx 440 و يا Radeon 7500 رو بخريد. اما بهتون بگم که با اين کارتون بازيهای بزرگی مثل Half-Life 2 و يا Doom 3 رو قطعا از دست می ديد.

در نهايت مجددا می گم اگه می خواهيد کارت خوبی داشته باشيد و تا چند وقت ديگه هم دست به کارت گرافيکتون نزنيد حداقل تا زمانی که Direct X جديد وارد بازار نشده باشه Geforce Fx 5600 رو بخريد.

منبع : معرفی جديدترين بازيهای کامپيوتری



سوال درمورد وصل Usb جلو

1:

سايت معرفی جديدترين بازيهای کامپيوتری چيه؟؟؟


این چی هست پشت مادربرد من؟؟؟

2:

ممنون
جالب بود


چند نوع يا مدل براي مادربورد Ga-p35-ds3l مگه وجود داره ؟

3:

ساقي جان ممنون

كشته منو آواترت
اين لگن ديگه چيه؟؟ :mrgreen:
قبليا بهتر بودن


Asus M2n-sli بهتره یا Asus M2n-e Sli ؟

4:

لينك آواتر ميگه كه اين ماشين RolsRois هست امير آقا حرف نداره :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


آدرس گارانتی الماس و البالو کامپیوتر رو کسی نداره بما بده

5:

منم كف كردم
اين مدتي كه نبودم چه قدر آموزش هاي توپ ميزارن بروبچ


آموزش کامل پارتیشن بندی هارددیسک با کمک ابزار Fdisk

6:

ساقی جان دستت درد نکنه
مطلب جالبی بود
:|


Asus P5pl2 ????

7:

با سلام ..

همه چيز درباره كارت گرافيك

کارت گرافيک در کامپيوتر شخصی دارای جايگاهی خاص هست .


پاور من چند واته؟
کارت های فوق اطلاعات ديجيتال توليد شده توسط کامپيوتر را اخذ و اونها را بگونه ای تبديل می نمايند که برای انسان قابل مشاهده باشند.

در اغلب کامپيوترها ، کارت های گرافيک اطلاعات ديجيتال را برای نمايش توسط نمايشگر ، به اطلاعات اونالوگ تبديل می نمايند.

در کامپيوترهای Laptop اطلاعات، همچنان ديجيتال باقی خواهند ماند چون کامپيوترهای فوق اطلاعات را بصورت ديجيتال نمايش می دهند.



اگر از فاصله بسيار نزديک به صفحه نمايشگر يک کامپيوتر شخصی نگاه کنيد ، مشاهده خواهيد کرد که تمام چيزهائی که بر روی نمايشگر نشان داده می شود از "نقاط" تشکيل شده اند .

نقاط فوق " پيکسل " ناميده می شوند.

هر...

پيکسل دارای يک رنگ هست .

در برخی نمايشگرها ( مثلا" صفحه نمايشگر هستفاده شده در کامپيوترهای اوليه مکينتاش ) هر پکسل صرفا" دارای دو رنگ بود: سفيد و سياه .

امروزه در برخی از صفحات نمايشگر ، هر پيکسل می تواند دارای 256 رنگ باشد.

در اغلب صفحات نمايشگر ، پيکسل ها بصورت " تمام رنگ " (True Color) بوده و دارای 16/8 ميليون حالت متفاوت می باشند.

با توجه به اينکه چشم انسان قادر به تشخيص ده ميليون رنگ متفاوت می باشد ، 16/8 ميليون رنگ بمراتب بيش از اون چيزی هست که چشم انسان قادر به تشخيص اونها بوده و بنظر همان ده ميليون رنگ کفايت می کند!

هدف يک کارت گرافيک ، ايجاد مجموعه ای از سيگنالها هست که نقاط فوق را بر روی صفحه نمايشگر ، نمايش دهند.



کارت گرافيک چيست ؟

يک کارت گرافيک پيشرفته، يک برد مدار چاپی بهمراه حافظه و يک پردازنده اختصاصی هست .

پردازنده با هدف انجام محاسبات مورد نياز گرافيکی ، طراحی شده هست .

اکثر پردازنده های فوق دارای دستورات اختصاصی بوده که بکمک اونها می توان عمليات گرافيک را انجام داد.

کارت گرافيک دارای اسامی متفاوتی نظير : کارت ايشاندئو ، برد ايشاندئو ، برد نمايش ايشاندئوئی ، برد گرافيک ، آداپتور گرافيک و آداپتور ايشاندئو هست .



مبانی کارت گرافيک

بمنظور شناخت اهميت و جايگاه کارت های گرافيک ، يک کارت گرافيک با ساده ترين امکانات را در نظر می گيريم .

کارت مورد نظر قادر به نمايش پيکسل های سياه وسفيد بوده و از يک صفحه نمايشگر با وضوح تصايشانر 480 * 640 پيکسل هستفاده می نمايد.

کارت گرافيک از سه بخش پايه ی زير تشکيل می شود :

- حافظه .

اولين چيزی که يک کارت گرافيک به اون نياز دارد ، حافظه هست .

حافظه رنگ مربوط به هر پيکسل را در خود نگاهداری می نمايد.

در ساده ترين حالت ( هر پيکسل سياه و سفيد باشد ) به يک بيت برای ذخيره سازی رنگ هر پيکسل نياز خواهد بود.

با توجه به اينکه هر بايت شامل هشت بيت هست ، نياز به هشتاد بايت (حاصل تقسيم 640 بر 8 ) برای ذخيره سازی رنگ مربوط به پيکسل های موجود در يک سطر بر روی صفحه نمايشگر و 38400 بايت ( حاصلضرب 480 در 80 ) حافظه بمنظور نگهداری تمام پيکسل های قابل مشاهده بر روی صفحه ، خواهد بود .



- اينترفيس کامپيوتر .

دومين چيزی که يک کارت گرافيک به اون نياز دارد ، روشی بمنظور تغيير محتايشانات حافظه کارت گرافيک هست .

امکان فوق با اتصال کارت گرافيک به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی تحقق پيدا خواهد کرد.

کامپيوتر قادر به ارسال سيگنال از طريق گذرگاه مربوطه برای تغيير محتايشانات حافظه خواهد بود.



- اينترفيس ايشاندئو .

سومين چيزی که يک کارت گرافيک به اون نياز دارد ، روشی بمنظور توليد سيگنال برای مانيتور هست .

کارت گرافيک می بايست سيگنال های رنگی را توليد تا باعث حرکت اشعه در CRT گردد.

فرض کنيد که صفحه نمايشگر در هر ثانيه شصت فريم را بازخوانی / باز نايشانسی می نمايد ، اين بدان معنی هست که کارت گرافيک تمام حافظه مربوطه را بيت به بيت اسکن و اين عمل را شصت مرتبه در ثانيه اجرا کند.

سيگنال های مورد نظر برای هر پيکسل موجود بر هر خط ارسال و در ادامه يک پالس افقی sync ، نيز ارسال می گردد.عمليات فوق برای 480 خط تکرار شده و در نهايت يک پالس عمودی sync ارسال خواهد شد.


پردازنده های کمکی گرافيک

يک کارت گرافيک ساده نظير اونچه در بخش قبل اشاره گرديد ، Frame Buffer ناميده می شود.

کارت، يک فريم از اطلاعاتی را نگهداری می نمايد که برای نمايشگر ارسال شده هست .

ريزپردازنده کامپيوتر مسئول بهنگام سازی هر بايت در حافظه کارت گرافيک هست .

در صورتيکه عمليات گرافيک پيچيده ای را داشته باشيم ، ريزپردازنده کامپيوتر مدت وقت زيادی را صرف بهنگام سازی حافظه کارت گرافيک کرده و برای ساير عمليات مربوطه وقتی باقی نخواهد ماند.

مثلا" اگر يک تصايشانر سه بعدی دارای 10000 ضلع باشد ، ريزپردازنده می بايست هر ضلع را رسم و عمليات مربوطه در حافظه کارت گرافيک را نيز اجرا کند.

عمليات فوق وقت بسيار زيادی را طلب می کند.



کارت های گرافيک جديد ، بطرز قابل توجه ای ، حجم عمليات مربوط به پردازنده اصلی کامپيوتر را کاهش می دهند.

اين نوع کارت ها دارای يک پردازنده اصلی پر قدرت بوده که مختص عمليات گرافيکی طراحی شده هست.

با توجه به نوع کارت گرافيک ، پردازنده فوق می تواند يک " کمک پردازنده گرافيکی " و يا يک " شتاب دهنده گرافيکی " باشد.

پردازنده کمکی و پردازنده اصلی بصورت هموقت فعاليت نموده و در موارديکه از شتاب دهنده گرافيکی هستفاده می گردد ، دستورات لازم از طريق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده مسئوليت انجام اونها را برعهده خواهد داشت .



در سيستم های " کمک پردازنده " ، درايور کارت گرافيک عمليات مربوط به کارهای گرافيکی را مستقيما" برای پردازنده کمکی گرافيکی ارسال می دارد.

سيستم عامل هر چيز ديگر را برای پردازنده اصلی ارسال خواهد کرد.

در سيستم های " شتاب دهنده گرافيکی " ، درايور کارت گرافيک هر چيز را در ابتدا برای پردازنده اصلی کامپيوتر ارسال می دارد.

در ادامه پردازنده اصلی کامپيوتر ، شتاب دهنده گرافيک را بمنظور انجام عمليات خاصی هدايت می نمايد.

مثلا" پردازنده ممکن هست به شتاب دهنده فراخوان نمايد که :" يک چند ضلعی رسم کن " در ادامه شتاب دهنده فعاليت تعريف شده فوق را انجام خواهد داد.



عناصر ديگر بر روی کارت گرافيک

يک کارت گرافيک دارای عناصر متفاوتی هست :

- پردازنده گرافيک .

پردازنده گرافيک بمنزله مغز يک کارت گرافيک هست .

پردازنده فوق می تواند يکی از سه حالت پيکربندی زير را داشته باشد :

-- Graphic Co-Processor .

کارت هائی از اين نوع قادر به انجام هر نوع عمليات گرافيکی بدون کمک گرفتن از پردازنده اصلی کامپيوتر می باشند.


-- Graphics Accelerator .

تراشه موجود بر روی اين نوع کارت ها ، عمليات گرافيکی را بر پايه دستورات صادره شده توسط پردازنده اصلی کامپيوتر انجام خواهند داد.
-- FrameBuffer .

تراشه فوق ، حافظه موجود بر روی کارت را کنترل و اطلاعاتی را برای " تبديل ديجيتال به اونالوگ " (DAC) ارسال خواهد کرد .

عملا" پردازشی توسط تراشه فوق انجام نخواهد شد.

- حافظه .

نوع حافظه هستفاده شده بر روی کارت های گرافيک متغير هست .

متداولترين نوع ، از پيکربندی dual-ported هستفاده می نمايد.

در کارت های فوق امکان نوشتن در يک بخش حافظه و امکان مطالعهاز بخش ديگر حافظه بصورت هموقت امکان پذير خواهد بود.

بدين ترتيب مدت وقت لازم برای بازخوانی / بازنايشانسی يک تصايشانر کاهش خواهد يافت .



- Graphic BIOS .

کارت های گرافيک دارای يک تراشه کوچک BIOS می باشند.

اطلاعات موجود در تراشه فوق به ساير عناصر کارت نحوه انجام عمليات (مرتبط به يکديگر) را تبين خواهد کرد.

BIOS همينطور مسئوليت تست کارت گرافيک ( حافظه مربوطه و عمليات ورودی و خروجی ) را برعهده خواهد داشت .



- Digital-to-Analog Converter ) DAC) .

تبديل نماينده فوق را RAMDAC نيز می گايشانند.

داده های تبديل شده به ديجيتال مستقيما" از حافظه اخذ خواهند شد.

سرعت تبديل نماينده فوق تاثير مستقيمی را در ارتباط با مشاهده يک تصايشانر بر روی صفحه نمايشگر خواهد داشت .

- Display Connector .

کارت های گرافيک از کانکتورهای هستاندارد هستفاده می نمايند.اغلب کارت ها از يک کانکتور پانزده پين هستفاده می نمايند.

کانکتورهای فوق هموقت با عرضه VGA :Video Graphic Array مطرح گرديدند.

- Computer(Bus) Connector .

اغلب گذرگاه فوق از نوع AGP هست ..پورت فوق امکان دستيابی مستقيم کارت گرافيک به حافظه را فراهم می آورد.ايشانژگی فوق باعث می گردد که سرعت پورت های فوق نسبت به PCI چهار مرتبه سريعتر باشد.

بدين ترتيب پردازنده اصلی سيستم قادر به انجام فعاليت های خود بوده و تراشه موجود بر روی کارت گرافيک امکان دستيابی مستقيم به حافظه را خواهد داشت .



استاندارد های کارت گرافيک

اولين کارت گرافيک در سال 1981 توسط شرکت IBM عرضه گرديد.

کارت فوق بصورت تک رنگ و با نام Monochrome Display Adapters)MDAs) ارائه گرديد.

صفحات تمايشگری که از کارت فوق هستفاده می کردند ، متنی بودند.

رنگ نوشته سفيد يا سبز و زمينه سياه بود.

در ادامه کارت های چهار رنگ Hercules Graphic Catd)HGC) ارائه گرديدند.

سپس کارت های هشت رنگ Color Graphic Adapter)CGA) و کارت های شانزده رنگ Enhanced Graphic Adapter)EGA) ارائه گرديدند.

توليدنمايندگانی ديگر، نظير کمودور کامپيوترهائی را معرفی کردند که دارای کارت های گرافيک از قبل تعبيه شده و ساخته شده در سيستم بودند.

کارت های فوق قادر به نمايش تعداد زيادی رنگ بودند.


وقتيکه شرکت IBM در سال 1987 کارت Video Graphic Array)VGA) را معرفی کرد، هستاندارد جديدی در اين راستا مطرح گرديد.

نمايشگرهای VGA قادر به ارائه 256 رنگ و وضوح تصايشانر 400 * 720 بودند.

يک سال بعد هستاندارد Super Video Graphic Array)SVGA) مطرح گرديد.

هستاندارد فوق قادر به ارائه 16/8 ميليون رنگ با وضوح تصايشانر 1024 * 1280 هست .



کارت های گرافيک از هستانداردهای متفاوتی پيروی می نمايند.

توليدنمايندگان کارت گرافيک همواره سعی در افزايش تعداد رنگ و وضوح تصايشانر با توجه به راهکارهای اختصاصی خود دارند.

کارت های گرافيک می بايست قادر به اتصال به سيستم باشند.

کارت های گرافيک قديمی اغلب از طريق اسلات های ISA و يا PCI به سيستم متصل می شوند .

اغلب کارت های گرافيک جديد از پورت AGP برای اتصال به کامپيوتر هستفاده می نمايند.


منبع : نميدونم !

مطالب مرتبط :

==============++=================
مقاله مقایسه 17 کارت گرافیک برتر تابستان 1384
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
==============++=================
==============++=================
شناختن کارتهای گرافیک تقلبی از اصل
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
==============++=================
==============++=================
آموزش over clocking کارت گرافیک
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
==============++=================
==============++=================+PDF@@@
آشنايي جامع و كامل با فناوري AGP8X در كارت هاي گرافيك
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
==============++=================
==============++================
بررسي ايشانژگي هاي 2 رابط ساخت بازي (OPEN GL & DIRCTX )
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
==============++================


8:



91 out of 100 based on 51 user ratings 901 reviews